Nombre total de pages vues

vendredi 16 décembre 2011

My Way - Final Render

Bon et le voici, le voilà!


Donc voilà, j'ai eu droit a quelque problème, mais comme première exercice de lipsynch je crois que c'est bien.

jeudi 15 décembre 2011

MyWay WIPs


Quelques WIPs pour vous montrer la progression.


WIP 02


WIP 03


WIP 04

On approche de la fin, quelques dernières touches à ajouter comme les sourcils et après, je devrais être  bon pour la présentation!

I'm out! (for the day)

dimanche 4 décembre 2011

Contrainte 04 - WIP01

Bonjour!

Voici la première passe de blocking que j'ai fait! À ma 2e passe je souhaite booster me pose retravailler mon timming et rajouter quelques pose clé ici et là! :)


Sur ce, Bonne journée! 

lundi 28 novembre 2011

Contrainte 04 - Le début de la fin.

C'est le début de la dernière contrainte! L'objectif, avoir un publique cible selon les cadres de métier.

Voici les publiques cibles, nous devions en choisir un dans la liste.

·         Produire pour une jeune adolescente (13-18 ans)  
·         Produire pour un enfant de 5 ans
      ·         Produire pour une personne de 70 ans
  
      J'ai choisi de produire pour une personne de 70 ans et donc selon ma spécialisation je dois faire :


         ·         Produire un personnage élaboré destiné à un destinataire ciblé et défini
         ·         Présenter la ficher descriptive du destinataire (client/spectateur)
         ·         Montrer comment le contenu de l'animation adhère au destinataire choisi
         ·         Utiliser 1 ou 2 squelettes de votre choix   
         ·         Aucune limitation technique
         ·         Présenter l'animation final en classe

     Donc, pour mon projet, je pensais me concentrer sur un lipsynch puisque ce n'est pas quelque chose que j'ai travaillé souvent! Le problème que j'avais, c'était de trouver de l'inspiration pour une bande de son, mais je n'ai pas trouver de dialogue qui m'intriguais assez et qui visais bien mon publique cible. J'ai donc choisi d'opter pour une chanson. J'ai choisi un extrait de My Way par Frank Sinatra dont voici les parole que j'utiliserai.
 

      Yes, there were times, I'm sure you knew
When I bit off more than I could chew.
But through it all, when there was doubt,
I ate it up and spit it out.
I faced it all and I stood tall;
And did it my way.


     Avec ça j'en ai pour presque 10-15 sec. Je pensais faire une personnage assis qui chante la chanson pour lui même et comme je n'ai pas le temps de la faire au complet je crois avoir un bon scale avec ça. Pour le moment, je dois réfléchir a mon "storyboard" et au action du personnage, je verrai si j'ai le temps d'intégré d'autre élément après.


     Mon but étant de faire quelque chose comme le 11second club.




    Ma première pose pour l'animation:


    

mercredi 23 novembre 2011

Contrainte 03 - The Challenge

Bien le bonjour!

Mon contrat pour la Contrainte 03 de la semaine passé:

Faire 12 Animations + Merge
Faire 2 Rigg + Skin

Mon temps : 7 jours.

Les Rigs



Les Animations


Le vidéo final de tout ça ensemble!


Et voilà

Tutoriel - Scale de CAT Rig

Bonjour!


Voici ma contribution à la communauté étudiante en animation 3D.


Comment on Scale un Cat Rig déjà skiné ?




Voici comment faire:


Étape 01 :


Sélectionné le CAT parent ( le triangle au sol )  et la se trouve les CAT unit Ratio qui vous permette de grandir ou rapetisser le rig, mais le problème reste le skin qui suis très mal. De plus, pour utilisé les CAT unit ratio, il doit avoir aucun layer d'animation sur le rig. Alors sauvegarder vos animations en sélectionnant un hub du CAT et fait un clic droite et Save Anim.






Étape 02 :


Une fois que vous avez vos animations de sauvegarder et que vous avez plus de layer sur votre rig, sélectionné votre personnage (et les objets skiné ), puis désactivé son skin en plus du "Always Deform" ça permettra de motifié sans que tout explose, comme l'image suivante.




Étape 03 :


Maintenant que le skin est désactivé, vous pouvez scalé le Rig comme bon vous semble en utilisant les CAT unit ratio. Vous devez gardez en mémoire la valeur d'origine ( dans mon cas c'est 0,64) et prenez la nouvelle valeur lorsque vous avez atteint la bonne grandeur. ( Dans mon cas 0,32) Faite un pourcentage entre les deux valeurs pour savoir de combien vous devez scalé votre mesh.


(0,64 / 0,32 = 0,5 = 50% )


Comme mon mesh était a 100%, je l'ai réduis a 50%.


Maintenant vous devez avoir le mesh et le rig à exactement la même grandeur.


Étape 04:


Tout est prêt pour réactivé le skin, mais avant ça, cliquer quelques fois sur le "Always Deform" du skin. Cette manœuvre fait un reset sur les paramètres du skin et  le ré-adapte au nouveau scale du mesh. Par la suite réactivé le skin et voilà!


Votre mesh est scalé avec le rig et le skin suis toujours, il ne vous reste qu'a réimporter vos animations sur des layers comme c'était fait avant :D


Problème trouvé avec cette méthode...


Si votre mesh est skiné avec des enveloppes, il faut que votre skin sois fait avec le "weight tool" parce que lorsque le mesh change de grosseur les enveloppes ne suivent pas!


La solution que j'ai trouvé, parce qu'il y a toujours une solution, c'est de mettre un dummy dans la scène, l'ajouter au skin, selectionné tous les vertexes et donné au dummy une petite influence très minime. Par la suite enlever cette influence. Cette manœuvre permet d'enlever la dépendance du mesh aux enveloppes et ainsi permettre le scale du rig sans problème :)


Have Fun :)

samedi 19 novembre 2011

Contrainte 03 - La course contre la montre

C'est une course infernal! Fin du projet, Mercredi. Je tiens toujours bon, mes deux personnage sont skinés et riggés! 2 animation sur 12 de fait, plus que 3 jours.

Go Go Go!

On lâche pas !

mardi 8 novembre 2011

Contrainte 3 - Boar Rage

C'est le temps d'une update, après avoir passé trop de temps sur D9, changeons de projet!

Donc notre dream team est composé de Mathieu Goulet, Kevin Huynh, Maxime Goulet et moi.

Le projet de la contrainte 3 est de faire un jeu qui pourrait être portable sur iPad. Le jeu doit être un side-scroller, donc à la mario bros. Le style doit être cartoon. La DA que nous avons choisi est que tout doit être hand-painted un peu à la Trine. Les deux personnages à animer sont un gros sanglier et des vikings.

Donc pour ce qui est de ma section animation. La partie qui vous intéresse quoi!

Pour le rigging je voulais utilisé le CAT Rigg, comme je l'ai jamais utilisé je me suis renseigné sur le fonctionnement de ce système.

Voici ce que j'ai trouver: http://area.autodesk.com/louis_tutorials/cat_overview_part_1_rigging_with_cat

Le gars explique bien comment fonctionne le système de Cat, j'espère aussi en découvrir plus en travaillant avec. Les test seront fait pour la semaine prochaine donc patience!

Pour ce qui est de l'animation je visais un style à la battletoads.

Donc voilà ce qui en est pour les recherches que nous avons fait. Cette semaine je prevois plus m'appliquer sur la planification des mouvements de chaque personnages, et tout la planification en plus des test de rig et peut-être même avoir les personnages de prêt!

À suivre!

mardi 25 octobre 2011

Projet 02 -YSIM

Bon comme demander j'ai fait quelque retouche sur mes animations. J'ai essayer de booster le power des punchs et aussi les coup d'épée, je suis plus ou moins satisfait.

Idéalement, il y aurait encore du travail a faire surtout travailler sur les blends. C'est bien beau les faire dans mixer,mais c'est dans l'engin qu'il faudrait les testers. Bref ce sera pour un autre projet, je crois! J'ai beaucoup appris par contre avec ce projet, surtout comment le Mixer fonctionnait!

Alors Voici mes petites modifications.


À bientôt!

mardi 18 octobre 2011

Projet02 - skinning + Animation de masse!

Bon! Après des heures d'arc-en-ciel de skinning et de testing d'animation le projet avance bien!

J'ai pas mal terminer mes animations, jamais rien n'est terminer mais il faut quand même y mettre un terme un jour ou l'autre! Présentement, je travail sur le fait de créer un impression de gameplay, alors j'essaie d'utiliser les blend  avec les mixer pour mélanger des animations et en sortir d'autres. C'est un travail d'extra, mais si je veux un jour devenir animateur de gameplay, y faut je passe par là!

Donc voici un petit preview de ce que aura l'air (idéalement) mon travail.

(idéalement j'aurais, idle breath + idle + idle breath + idle to punch + Idle punch mode + Punches + idle punch mode, mais ça c'est tjrs en WIP...)


 

Voici ce que j'ai fait aujourd'hui (Idle punch mode + Punches + idle punch mode.)

Small update! Plus demain :)

jeudi 6 octobre 2011

Projet 02 - WIP

Bon après quelque malentendu avec les professeurs, semblerait-il que nous devions avoir des animations pour hier! Rien de mieux pour une simulation d'entreprise que d'avoir des requête aujourd'hui pour hier!

Bref, aujourd'hui j'ai fait mon possible pour jetter les base de ce que j'avais l'intention de faire sur un biped a peut près du bon size du personnage.

Enjoy :D


Post scriptum. Il manque terriblement de travail la dessus, ce n'est que le début de ce que je pouvais sortir en une journée, la suite sera sans aucun doute beaucoup mieux timmé et avec plus de poids!

Évidement je planifie retravailler ça pendant la semaine de relâche, parce que rien de mieux que de travailler pendant des congés :)

See ya !

mardi 4 octobre 2011

Début du Projet 02!

Bon on part pour le Projet 02!

Donc, dans ce projet, on nous a proposé un Game Design Document fait par le monde de l’UQAC. Dans ce GDD, il y a une histoire à propos d’un journaliste qui a une mission de retrouver une autre fille, bref un classique à la mario bros.  
Allons maintenant au vif du sujet qui m’intéresse, qu’elle personnage je vais faire bouger! Après un cours débat, ou j’ai cédé ma place, je vais m’occuper de faire des animations et le rigg pour le personnage principale que Mathieu Goulet va modéliser.

Donc voilà ce que j’ai à faire :

  • Design du personnage avec Mathieu 
  • Planning et recherche d’animation 
  • Montage du Rigg (Biped)
  • Skinning
  • Animation Course
  • Animation Attaque avec les poings
  • Animation Attaque avec l’épée
  • Déplacement latérale



Donc moi et Mathieu nous nous sommes rencontrés pour parler du concept du personnage et voilà ce qui en est sorti. Comme dans le design proposé par les gens de L’UQAC le personnage devait être habillé assez chic, classy et à la mode occidentale, j’ai pensé que l’on pouvait se basé sur le personnage de Sherlock Holmes de Robert Downey Jr. Un style chic, vieillot un peu, bref je trouvais l’idée intéressante. Puis par la suite nous nous sommes dit que l’on pouvait regarder des personnages de la mafia, ou des hitmans, ou bien des détectives privés. Alors c’est sur ces idées générales que Mathieu basera sont concept.


Maintenant que la ligne directrice du personnage je suis partit de mon côté et j’ai réfléchi sur mon style d’animation. Comme le style de combat du personnage n’était pas déterminé dans le GDD et bien il a fallu que je décide du style que je voulais donner au personnage à Math. En me basant sur l’origine des vêtements du personnage j’ai pensé qu’il serait du style a utilisé des technique de combat venant de l’occident. Je me suis dit que ça pourrait faire un contraste avec le 2e personnage qui lui utilise des techniques propres au Samurai. Le personnage utilisera donc des techniques de Boxe américaine pour les combats avec les poings et des techniques d’escrime pour les combats à l’épée. 



Alors voilà ou j’en suis rendu pour le moment!

dimanche 25 septembre 2011

Fin du projet 01!

Finalement le projet 01 a été mis a terme! :D hurrrrayyyy!

Le resultat de mes recherche et de mon travail :

Avantages:

Cette technique est, comme promise, très puissante pour l'utilisation du biped.
Elle permet de poussé les déformations du mesh a un point tel que mettre de la mo-cap dessus devient amusant!
Plus rapide qu'un  custom rig.

Désavantages:

Le skinning est interminable! Il y a des bones partout!
Ce n'est pas très pratique pour en jeu vu la quantité de bones, mais pour faire des cinématiques c'est ok.
Ça ne marche pas dans Max2012 :(


Donc en conclusion, assez puissant, c'est une bonne idée de l'utilisé si nous faisons des cinématiques, mais pour de l'animation de gameplay, je crois que c'est mieux d'utilisé le biped normal.

De plus si le temps le permet un Custom est toujours mieux que n'importe quoi, même s'il peut faire plusieurs problème.

Alors voilà! Quelques images et vidéo pour votre plaisir visuelle!

La semaine prochaine on commence un nouveau projet bien hâte de voir se qu'il nous réserve!


Ici l'on voit comment placer les bones du biped avant le skin
 Ici nous devons rajouter les bones pour les clavicules


Ici l'on peut voir la quantité de bones a skinné sur le mesh.









Premier test avec de la mocap!


Test final pour la présentation!

Et voilà :D

lundi 5 septembre 2011

Bon après une journée plus ou moins fructueuse, je vais faire un contre rendu des derniers évènements.

Aujourd'hui, j'ai commencé à écouter " Character Rigging With 3DSM And Biped " et je dois dire que le gars amène vraiment un point de vue intéressant vis-à-vis le biped que tout le monde utilise!

La technique de positionnement des os m'a semblé logique et très fonctionnel. Je vais joindre une image pour vous montrer le positionnement des os peut-être que ça en intéressera plusieurs! (Même si personne aime le rigging haha!)

Il me reste plusieurs vidéo à découvrir et le gars offre plusieurs script qui sont compris sur le DVD. Je vous tiendrai au courant des développement a ce sujet!

vendredi 2 septembre 2011

C'est le début de la fin!

J'ai un blog. C'est terrible, mais c'était pas un choix.


Donc, ici, je devrai mettre les idées qui me viennent par rapport au projet de notre cours d'atelier.

Je vais médité sur le sujet et bientôt je vous ferrez une charmante mise à jour!

Bonne journée


Fin du premier post.